Jeu de cartes
stratégique et d’ambiance

But du jeu :

Vider votre main. Quand un joueur n’a plus de cartes, la manche s’arrête et les autres ajoutent la valeur de leurs cartes restantes à leur score. La partie s’arrête à la fin d’une manche où au moins un joueur atteint le seuil de points du mode. Le joueur ayant le moins de points gagne.

Principe du jeu

Au centre de la table, une combinaison à 3 chiffres forme un « code » :

  • Centaine : l’action (ce que l’on fait)
  • Dizaine : X (quantité ou valeur)
  • Unité : la cible (qui est concerné)


À votre tour, vous jouez une carte chiffre pour modifier un seul des trois chiffres, puis vous appliquez l’effet du code immédiatement.

3 Modes de jeu

NUMERIK s’apprend en 3 temps. Vous jouez toujours avec les mêmes règles, mais avec plus de chiffres disponibles.

Découverte

  • Utilisation des cartes Chiffre de 0 à 4
  • 7 cartes en main de départ
  • Pas de super-pouvoirs

Standard

  • Utilisation des cartes Chiffre de 0 à 7
  • 10 cartes en main de départ
  • Super-pouvoirs activés

Avancé

  • Utilisation des cartes Chiffre de 0 à 9
  • 12 cartes en main de départ
  • Super-pouvoirs activés

Les différentes cartes

Les chiffres

Le jeu se joue avec des cartes numérotées de 0 à 9.

Numerik-carte-0
Numerik-carte-1
Numerik-carte-2
Numerik-carte-3
Numerik-carte-4
Numerik-carte-5
Numerik-carte-6
Numerik-carte-7
Numerik-carte-8
Numerik-carte-9

Les effets

Action-01

Aucun effet

Action-02

Pioche X carte(s)

Action-03

Défausse X carte(s)

Action-04

Donne X carte(s)

Action-05

Échange X carte(s)

Action-06

Défausse toutes les cartes portant le n° X

Action-07

Donne toutes les cartes portant le n° X

Action-08

Échange toutes les cartes portant le n° X

Action-09

Interdit de jouer la carte portant le n° X pendant 1 tour

Action-010

Prend toutes les cartes portant le n° X

Les cibles

Cible-01

Personne

Cible-02

Vous-même

Cible-03

Cibler un autre joueur

Cible-04

Joueur à ma droite

Cible-05

Joueur à ma gauche

Cible-06

Joueur avec le plus de cartes

Cible-07

Joueur avec le moins de cartes

Cible-08

Joueur avec une main paire

Cible-09

Joueur avec une main impaire

Cible-010

Tous les joueurs

Les super-pouvoirs

Afin de proposer plus de complexité au jeu pour les joueurs désirant jouer en mode avancé, le jeu propose une série de super pouvoirs. Il existe au total 10 Super-pouvoirs différents.

Un super pouvoir est un code avec 3 chiffres identiques, qui selon les chiffres affichés applique un effet complètement différent.

Exemple de super pouvoir :

super-pouvoir-04

Ici le code affiche 3x le chiffre 3, ce qui correspond à un super pouvoir. Celui-ci applique l’effet « Sniper » suivant :

« Choisissez un joueur : il passe son prochain tour »

Comment jouer ?

Mise en place du code de départ. 

On aligne 3 cartes au centre de la table, face visible. Chaque joueur détient un nombre défini de cartes entre ses mains (selon le mode de jeu choisi). Le but est de se débarrasser de toutes ses cartes en premier.

Premier tour

Le joueur démarrant la partie place une de ses cartes sur l’une de celles du code (Centaine, Dizaine, Unité). Cela génère un nouveau code auquel on applique les actions de chaque carte. 

Par exemple ici une carte est placé au dessus de celle des centaines. On obtiens le code 3 – 6 – 1. Ce qui correspond aux actions suivantes : 

Centaine (Chiffre 3) : Donne X carte(s) sinon pioche

Dizaine (Chiffre 6) : Correspond à la valeur X de l’action, ici 6 cartes

Unité (Chiffre 1) : Vous-même

Deuxième tour

Le joueur suivant place une de ses cartes sur l’une du nouveau code en respectant les interdictions (Pas le même placement ni le même chiffre). Cela génère un nouveau code auquel on applique les actions de chaque carte. 

Par exemple ici une carte est placé au dessus de celle des dizaine. On obtient le code 3 – 6 – 7. Ce qui correspond aux actions suivantes : 

Centaine (Chiffre 3) : Donne X carte(s) sinon pioche.

Dizaine (Chiffre 6) : Correspond à la valeur X de l’action, ici 6 cartes.

Unité (Chiffre 7) : Joueur(s) avec une main ayant un nombre pair.

Si le joueur n’a pas assez de cartes, il pioche le nombre de cartes manquantes et n’effectue pas l’action. 

X tour

Le joueur suivant place une de ses cartes sur l’une du nouveau code. Si le nouveau code généré correspond à 3x le même chiffre, celui-ci déclenche donc un super pouvoir en plus de l’action classique à effectuer.

Par exemple ici on obtient le code 3 – 3 – 3. Ce qui correspond à un super pouvoir et aux actions suivantes : 

Centaine (Chiffre 3) : Donne X carte(s) sinon pioche.

Dizaine (Chiffre 3) : Correspond à la valeur X de l’action, ici 3 cartes.

Unité (Chiffre 3) : Joueur(s) à ma droite.

Super pouvoir : Sniper – Choisissez un joueur qui passera son prochain tour.

Si le joueur n’a pas assez de cartes, il pioche le nombre de cartes manquantes et n’effectue pas l’action.

Fin de la manche

Une manche se termine dès qu’un joueur joue sa dernière carte, à condition que l’effet ne l’oblige pas à piocher. Ce joueur marque 0 point.
Tous les autres joueurs additionnent la valeur des cartes restantes dans leur main et ajoutent ce total à leur score.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu’un des joueurs atteint la limite de points. Le gagnant est celui qui a le moins de points.

FAQ

Ils servent de rappel visuel pour ne pas oublier : 

  • Une action en cours (ex: interdiction, passe ton tour), ou
  • La position de la dernière carte jouée sur le code (centaine, dizaine, unité)

Le prochain tour du joueur ciblé, pas le vôtre.

La cible devient « personne » : l’effet ne s’applique à aucun joueur.

Dans le sens du jeu, en commençant par le joueur actif.

Au prochain tour du joueur concerné, il ne peut pas jouer une carte X.

Après ce tour (joué ou passé), le jeton est retiré.

Tu pioches 1 carte et tu passes ton tour, puis tu retires le jeton.

Elle s’appliquent toutes. Tu retires tous les jetons à la fin e ton tour.

Donne 1 jeton « Interdit X » à chaque joueur concerné.

Nous contacter

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